quinta-feira, 2 de junho de 2011

As brincadeiras de faz-de-conta e as histórias infantis

Na faixa etária de dois a três anos, brincadeiras simbólicas como as brincadeiras de faz-de-conta, tem um caráter, individualizado, as crianças tem tendência de isolar-se com um brinquedo qualquer, assim uma caixa de pasta de dentes vira um incrível avião ou um caminhão que é deslocado de um lado para o outro no ar ou no chão e cujos barulhos são feitos pela boca das crianças. Nesse brinquedo ela esta sozinha em seu jogo de faz-de-conta. Quando representa papéis é comum muita correria e também o surgimento de muitos lobos, bruxas, fadas, entre outros personagens, sem que haja a interação das crianças entre si, sem narrativas comuns. As crianças estão juntas, mas separadas, cada qual em seu mundo particular de sonhos.



A criança que brinca investiga e precisa ter uma experiência total que deve ser respeitada. Seu mundo é rico e, em contínua mudança, inclui um intercâmbio permanente entre fantasia e realidade. Se o adulto interfere e interrompe em sua atividade lúdica, pode perturbar o desenvolvimento da experiência decisiva que a criança realiza ao brincar. Não são muitos os brinquedos, de que necessita para essa atividade, pelo contrario, se eles forem em demasia, podem estancar e confundir a criança em suas experiências. (ABERASTURY, 1992, p. 55)



Envolver várias crianças num enredo comum, como brincadeiras de médico, casinha exige uma divisão de papéis que vão aos poucos sendo construídas. Com a proximidade dos três anos ela começa a entender que não são mais o centro, que existe o outro e que este outro não é uma extensão dela própria, mas sim um outro ser com vida própria, independente dela, dos seus desejos e necessidades. Por isso é que observamos na faixa etária de dois anos situações em que uma criança simplesmente pega um brinquedo de outra como se não estivesse ali, é o egocentrismo, e aqui (por volta dos três anos) ela começa a perceber e a entendendo que existe um mundo não só dela, mas de outros seres também.

Hoje, com toda a tecnologia nossas crianças dispõem de inúmeros recursos para ouvir e ver histórias, livros, vídeos que estimulem a criança em sua fala, pois nestas histórias muitos são os falantes. Devemos estimular as narrativas, a fala coloquial, o jogo de faz-de-conta, papai e mamãe, mamãe e filhinha, casinha, médico, super-herói, bruxas, fadas... todos estes estímulos desenvolvem não só a linguagem oral, como a representação dos próprios acontecimentos de suas vidas.



Após os cinco anos o menino se compraz com brincadeiras de conquistas, de mistério, de ação. Pistolas, revólveres, espingardas, roupa de caw-boy, de Batmam, fantasias de bandidos povoam seu brinquedo.

A menina, de outro lado, prefere brinquedo mais tranqüilo; entretém-se com bonecas, prepara comida, serve o chá, finge relações sociais, entra na aprendizagem características femininas com as quais procura identificar-se com a sua mãe. Costuma perdi-lhe roupas e fantasiar-se. (ABERASTURY, 1992, p. 64)



Isso os torna mais atentos e concentrados. Por isso é importante introduzir no dia-a-dia da criança estas brincadeiras proporcionando o espaço adequado, o tempo de duração, roupas para o figurino, sucatas, brinquedos, bijuterias, maquiagens, entre outros.

As histórias narrativas com seus inícios, meio e fim, com o interagir dos personagens, suas falas, atividades, consequência de seus atos mostra para a criança um esquema de organização.

As crianças fazem através de seus jogos simbólicos, surgir ou refletir a sua própria vida em sociedade ou familiar e isso as ajuda a desenvolver um modo de ser, de construir seus valores, de resolver seus conflitos, as histórias ensinam-lhes a lidar com as dificuldades e desigualdades do mundo.

Por isso as histórias, os momentos de faz-de-conta são fundamentais e devem ser garantidos diariamente na rotina das crianças, para o desenvolvimento emocional, social e cognitivo das mesmas.



Referencia Bibliográfica

ABERASTURY, Arminda. A Criança e seus Jogos. 2ª edição. Porto Alegre – RS. Artmed, 1992.

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